浅析续道具付费和抽卡氪金之后的第三种游戏收费模式
免费游戏诞生至今饱受争议,批判者认为这类游戏不过是环环相扣的消费陷阱,而支持者则称其为未来游戏产业的发展方向。不论那种观点都无法否认,免费游戏对经济学和社会工程学的运用要远胜于买断制游戏。毕竟对这类游戏来说,如何赚钱永远是考虑的头号问题。
那么免费游戏是怎样赚钱的呢?
第三次革命
现如今免费游戏收费的方式有三大类。
第一类方式是由中国设计师率先结合到免费MMO网游中的道具付费制,即游戏本体免费,但想要在完全基于数值层面的玩家对抗中获得优胜,那就必须付费。
虽然这一模式催生的是被部分玩家诟病的的《征途》《传奇》等网游。如果没有道具付费制,在当时国内那样一个版权意识薄弱,对非必需品诉求极低的市场中,根本无利可图。这个机制给了中国游戏人一条出路,也或多或少奠定了如今中国游戏市场蓬勃发展的基础。
(这些中国设计师中,必须要有史玉柱先生)
第二种则是诞生于日本设计师之手,被广泛运用于现如今各种游戏中的“Gacha”,也就是我们熟悉的抽卡机制。尽管这种机制与赌博有本质区别,但基于斯金纳箱理论,玩家仍会源源不断地投入金钱,这样的机制让游戏一边同样饱受争议,而另一边也再次推动了免费游戏产业发展。
(所谓“欧皇”“非酋”,都不过是斯金纳箱理论的产物)
第三种就是接下来要解析的主角,由欧美设计师提出的battle pass机制,即所谓的战斗通行证。
严格意义上,战斗通行证的诞生要追溯到2013年,由Valve在Dota2中推出的,全名为“Ti3互动观赛指南“(The International Interactive Compendium Bundle)的小绿本里。
(“ 万 恶 之 源 ”)
这一产物为V社带来了巨大的商业成功,不但一举扭转了V社前一年还需要自掏160w美元办比赛的境况,还将Ti3的奖金池累积到了270w美元,实际销售收入更是超过千万美元。
G胖赚的盆满钵满,这个机制也延续了下来。也就有了后面Ti4的小紫本、Ti5的小金本和Ti6的小红本。而Ti6的小红本被正式命名为”Battle pass“(勇士令状),标志着这一机制从赛事奖金筹集正式变为了新内容的促销手段。