《莱莎的炼金工房2》:谁能抵挡肉腿的诱惑呢
说起“炼金工房”,系列作品在《莱莎的炼金工房》推出前一直销量稳定、不温不火。幸而GUST迎来了莱莎,并用“十年炼金无人知,一朝肉腿天下闻”证明了只要角色够吸引人,同人安利吃下去,炼金又算得了什么呢?
没有伤痛的成长之旅一样精彩
JRPG领域最为人津津乐道的游戏要素就是剧情,“炼金工房”系列的剧情整体并不算特别出色,偏向于平铺直叙,故事有着精巧但并不刻意制造宏大的世界观。主角莱莎的特殊之处可能正在于她的平凡,一个生活在一个小岛上的普通农家女,天性乐观开朗,有些鲁莽但不惹人厌烦。
《莱莎的炼金工房2》在时间设定比上一作推进了3年,这是个有些尴尬的时长——角色的变化不容易展现。制作组选择了从塔奥这个角色的外观上来描绘时间的流逝,大致初中和高中之间的男性同学,从外观到性格都有了很大的转变。另外两位前作登过场的冒险伙伴兰托和克洛蒂娅,则更多的是通过支线小剧场从侧面讲述了他们三年间的经历。
大家最关心的粗腿妹莱莎,则从家乡库肯岛来到了国都,一出场依然是大家熟悉的样子,吹着海风迎面走来的莱莎望着雄伟的帝都,配合游戏本身清新略带童话色彩的美术风格一切都那么的和谐。在这里除了过去的伙伴她还结识了新的朋友,宝藏猎人克利福德,大小姐帕蒂和欧兰族的神秘女孩赛莉,以及一只名叫菲的灵兽。七人团队设置和人物配比合理,每个人都有自己的故事因缘际会在一起,充满了青春的气息。
本作的年龄段如果按照现在网文的分类正好处于“校园”这个时间段,很多人包括我在内,会觉得这个时间最不好把控,角色容易让人觉得“中二”或者“矫情”,但是莱莎完美的规避了这个问题,真切的友情和羞于出口的依恋之情都恰到好处。剧情固然谈不上出彩,每个角色却十分鲜明,带来了故事中人都宛如旧友般的沉浸感。
剧情走向流畅,也很好理解,整体围绕着五座失落的古迹来进行延伸,能够自圆其说环环相扣,谈不上有上佳表现,贵在合情合理。故事中的NPC也恰到好处的点缀了这个游戏,咖啡馆的老板端上了库肯岛的家乡菜,为了梦想而不断努力的锻造工匠,带着5个妹妹务农的农家女,和莱莎一起构筑了这个温情的世界。
沉迷炼金无法自拔
既然名字都叫《莱莎的炼金工房2》,那么炼金术必然要和主角同等重要。区别于上一作,这次炼金技能的提升和展示通过技能树而非炼金等级来体现。这也更加符合了游戏的设定——莱莎已经成长了,不再是一个初出茅庐的炼金师。
由于是技能树的形式,所以能够选择的余地更大。有些技能的先后掌握其实对于剧情,包括战斗的难易程度都有决定性的作用。更加合理的炼化攻击以及恢复道具,会使战斗更加轻松有趣,也方便打出连击。炼制因为材料都会有差异,道具的属性和发展方向也不尽相同,每次都能得到宛如开盲盒一样的快乐。只要熟悉了这个炼制体系,基本不会厌烦,采集各种有趣的素材并加以炼制,升级配方是很有意思的事情,轻轻松松就能消磨一下午时光。
采集和炼金系统相辅相成,你能够通过技能树的扩展采集更高级的素材,更高级的素材可以制作更高阶的道具便于你探索,并以此得到隐藏配方。整体对采集的要求也不是很高,旅途中就可以满足基本需求,如果有特殊需要还可以跟商人进行购买。这种不用刻意进行重复劳动的炼金体验,确实从各方面都使人感到愉悦。
关于剧情和炼金术结合是很好的点子,能够让莱莎起到关键性作用,并且玩家也能够更好的使用炼金术。目前的问题在于如果玩家没有认真观看剧情,会无法知道需要制作什么道具——炼制页面并没有剧情这一项,只能重新阅读故事概要。如果认真观看可能也会出现的问题是,剧情需要的一个道具是大树树枝,它需要由植物种子以及幼树枝叶这两个关键道具炼制而成,而我当时手上没有这个素材,图鉴里也没有找到,还好国都的商人解救了我。
作为游戏的核心系统,炼金能够制造武器装备、攻击道具、剧情关键物等等无所不能,配合上莱莎的搅拌动作,谁都可以肝下去,为了品质999拼尽全力。
只要炼金成功战斗不算什么
本作的战斗系统依然是熟悉的回合制,速度较前作有一定的提升,可能也是考虑到有更多的新玩家被引入,之前的战斗速度过慢会使人感到无趣。战斗逻辑依然简单,进度条到了就可以进行攻击,AP可以使用角色技能是全员公用,CC则是道具积累。
前期由于道具属性不强,CC积累比较慢,所以感受不到炼金道具的好用,中后期核心填装开启后,CC的积累会逐渐加快,并且配合核心驱动,效果会非常好。除了初期可能会因为对技能、角色、键位不熟悉,适应之后是非常方便的系统。在各个角色之间切换,并且合理规划道具和使用,过BOSS并不是难事。只要耐心磨下去,用好连招,穿着初期的旅行长袍,拎着C级的武器,也能打过巨像士兵。
战斗系统基本依托于炼金,只要你炼得好,能使用道具,还是比较轻松有趣的。每个人的技能、连锁,包括核心驱动,战斗场面都相当的炫酷。面对打不过的敌人哪怕你在刮痧,至少从气势上取得了胜利(老精神胜利法了)。
聊聊其他辅助系统
因为是炼金主题,所以探索系统在本作中也很重要,采集和炼金关联密切前文已经提过,其他的探索体现在两个方面:一方面是剧情向的,本作中有“探究手册”系统,逻辑是通过不断探索副本解锁遗迹的结晶,并解锁5个碎片,每个副本地图大概有10个左右的记忆微粒,全部收集后可以解锁SP奖励,进行炼金技能树的突破。这个系统并不难,做成解谜的样子,只需按图索骥即可。
另一方面,在探索的广度上,有了更多空间,比如可以潜水,利用绳索飞跃,基本上能满足看到哪里就能去哪里的需求,但判定位置固定的比较死,不站在特定的位置不好触发,尤其是在钻洞的判定上。
像我这样不喜欢打架,就想捡捡垃圾的人在这部作品中,还可以骑着小萌物到处遛弯——坐骑正面看特别萌,尾巴在跑动中会比较影响视角。并且每次出门前还能摸摸噗尼并且跟菲聊个天,确实可以拥有不错的游戏体验。
城镇咖啡馆的任务可以提高声望值,往商店存储物资可以提高商店所售物品的品质等级,我的体验过程中咖啡馆任务除了刷怪的几个,其他的都重复地需要提供燃料、大骨、纸等素材,不知正式版是否有变化。还有一些教学,我使用的是PC版本,但实际上示意图是PS版本的,算是一些瑕不掩瑜的小问题。
总结
进行的修改基本是基于前作做了更好的打磨,谈不上突破,也能够符合预期。如果你想念这个惹人喜欢的姑娘,请务必体验一下这部作品。